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sábado, 22 de noviembre de 2008

El último discurso de Randy Pausch: Cómo realizar tus sueños de la niñez

Randy Pausch Last Lecture: Achieving Your Childhood Dreams (El último discurso de Randy Pausch: Cómo realizar tus sueños de la niñez) es la última conferencia dada por el Dr. Randy Pausch de la Universidad Carnegie Mellon el 18 de septiembre de 2007. Esta plática fue impartida en el marco de una serie de conferencias titulada Journeys, donde miembros selectos del personal de la universidad hablan de su carreras profesionales y de los retos y decisiones que han tomado a lo largo de su vidas, un mes después de ser diagnosticado de cancer de páncreas terminal.

El Dr. Randy Pausch fue originario de Baltimore, Maryland y profesor de Ciencias de la computación, Interacción humano-computadora y Diseño en la Universidad Carnegie Mellon. A pesar de tener una larga, exitosa y fructífera carrera en el campo de la computación, como académico y como investigador; alcanzó fama mundial después de su discurso conocido como The Last Lecture, que recibió amplia cobertura en los medios y se convirtió en un fenómeno (meme) de internet.

Entre algunos de sus importantes logros profesionales, se destaca el proyecto Alice, que busca facilitar la enseñanza de la programación orientada a objetos a través de la creación de animaciones computarizadas en 3D.

La plática se divide en dos partes. En la primera de ellas, el Dr. Pausch habla de cómo él realizó los sueños de su niñez, que incluían:
  • Estar en gravedad cero
  • Jugar en la NFL
  • Publicar un artículo en la World Book Encyclopedia
  • Ser como Conocer al Capitán Kirk de Star Trek
  • Convertirse en un Imagineer de Disney
  • Ser uno de esos tipos que se ganan animales de peluche en las ferias
Aunque no todos estos sueños, como jugar en la NFL, se convirtieron en realidad, de cada uno de ellos Randy aprendió valiosas lecciones sobre la vida que comparte en la charla.

La segunda parte de la conferencia habla sobre su trayectoria profesional y el trabajo de su vida. Con esto el Dr. Pausch logró hacer posibles los sueños de la niñez de otras personas. Pausch concluye que la mejor carrera para este objetivo es la de profesor, siendo su trabajo en Electronic Arts lo segundo más cercano. Como profesor, dada su especialidad en realidad virtual, desarrolló en Carnegie Mellon un curso sobre creación de mundos virtuales. En esta clase, 50 alumnos de la universidad (de carreras diferentes como computación, diseño o arte) formaban cuatro equipos cuyos miembros eran elegidos de manera aleatoria para trabajar en un proyecto en el que debían crear un mundo de realidad virtual. En estos cursos los alumnos tenían amplias libertades creativas y lograban desarrollar su potencial enormemente. Las presentaciones finales de los proyectos se volvieron muy populares logrando captar una audiencia que además de los propios alumnos y miembros de la facultad, incluían amigos cercanos y padres.

Aquí el video de su discurso:



Después de esta célebre conferencia, The Last Lecture se convirtió en un libro escrito con la colaboración del periodista del New York Times Jeffrey Zaslow, también alumno de Carnegie Mellon. Randy Pausch murió el 25 de julio de 2008. La ciudad de Pittsburgh declaró el 19 de noviembre de 2007 el "Día del Dr. Randy Pausch" y en mayo de 2008 fue nombrado por la revista Time en su lista de las "100 personas más influyentes del mundo".


Referencias
  1. "Randy Pausch Last Lecture: Achieving Your Childhood Dreams." YouTube: Broadcast Yourself. 20 Dic. 2007. Carnegie Mellon University. 22 Nov. 2008. <http://www.youtube.com/watch?v=ji5_MqicxSo>
  2. "Really Achieving Your Childhood Dreams." Wikipedia: The Free Encyclopedia. 28 Oct. 2008. Wikimedia Foundation, Inc. 22 Nov. 2008. <http://en.wikipedia.org/wiki/Really_Achieving_Your_Childhood_Dreams>
  3. "Alice (software)." Wikipedia: The Free Encyclopedia. 18 Nov. 2008. Wikimedia Foundation, Inc. 22 Nov. 2008. <http://en.wikipedia.org/wiki/Alice_(software)>
  4. "Randy Pausch." Wikipedia: The Free Encyclopedia. 22 Nov. 2008. Wikimedia Foundation, Inc. 22 Nov. 2008. <http://en.wikipedia.org/wiki/Randy_Pausch>
  5. Pausch, Randy y Jeffrey Zaslow. The Last Lecture. Estados Unidos: Hyperion, 2008. <http://www.ebooks.com/ebooks/book_display.asp?IID=334867>

jueves, 13 de noviembre de 2008

Think Faster, Focus Better and Remember More

Este video me lo pasó mi amiga favorita (quien tiene grandes habilidades cognitivas, entre otras muchas cualidades). Habla sobre la neuroplasticidad (neuroplasticity), que es la capacidad del cerebro de cambiar físicamente a lo largo de la vida. De esta ciencia, surge la compañía Posit Science y sus programas  de entrenamiento cerebral (brain fitness) capaces de mejorar habilidades y reparar zonas dañadas del cerebro.

En este video el Dr. Michael Merzenich, jefe de investigación científica en Posit Science, habla, desde las instalaciones de Google, sobre el concepto de plasticidad neuronal y cómo los programas de brain fitness pueden ayudar a un gran número de personas; desde niños con problemas de aprendizaje a personas de la tercera edad o gente con daño cerebral; a mejorar y desarrollar habilidades cognitivas que les permitirán una mejor calidad de vida.

Muestran también los procesos que pueden ayudar a un cerebro a recuperar habilidades que se ven deterioradas por fenómenos como el envejecimiento, y revertir este deterioro (rejuevenecerlo), así como la manera de mantenerlo en forma.






Para saber más:

jueves, 18 de septiembre de 2008

Green Porno



Green Porno es una serie de ocho cortometrajes producidos por Sundance Channel, ideados, escritos, dirigidos y actuados por la actriz Isabella Rossellini. Éstos tratan sobre los hábitos sexuales de algunas criaturas, principalmente insectos.

En cada corto Rossellini recrea los hábitos reproductivos de una especie en particular. Isabella habla a la cámara narrando, por ejemplo "Si yo fuera una abeja..." y entonces se transforma en el macho de la especie mientras explica y actúa como los individuos de la especie hacen el amor. El tono de los programas es cómico y caricaturesco, pero a la vez, agudo y profundamente informativo.

Las criaturas presentadas en cada corto son las siguientes:
  • Lombriz
  • Libélula
  • Abeja
  • Luciérnaga
  • Caracol
  • Araña
  • Mosca
  • Mantis religiosa
Aquí un par de muestras:



Un aspecto importante de esta producción es que está pensada para la "tercera pantalla", es decir la de dispositivos móviles como el iPod, celulares y computadoras. Los colores utilizados y la duración de cada corto (un minuto) están pensados en la mejor experiencia visual en estos dispositivos.

Para saber mas:

miércoles, 27 de agosto de 2008

Cómo romper las reglas: Pensamiento divergente

Es un hecho conocido que para triunfar hay que romper las reglas. No se trata de hacer trampa, sino de reinventar y redefinir las reglas del juego creando nuevas posibilidades; como alguna vez dijo el jurista estadounidense Oliver Wendell Holmes, Jr.: "El hombre joven conoce las reglas, el hombre viejo conoce las excepciones".

No es fácil abandonar los paradigmas conocidos y adentrarse en la aventura de reinventar lo que ya se sabe hacer. Sin embargo, existen ocasiones donde el pensamiento lógico lineal que se usa normalmente para resolver problemas llega a un callejón sin salida y se hace difícil, o hasta imposible, encontrar una solución. Es entonces cuando se debe empezar a pensar fuera de la caja.

El pensamiento divergente, o Lateral Thinking, en inglés, es una forma de pensamiento que consiste en buscar nuevas formas alternativas de mirar y atacar un problema, en lugar de utilizar un proceso lógico ordinario siguiendo pasos específicos. No se trata de trabajar mejor, sino de pensar diferente.

El término fue acuñado por el psicólogo Edward de Bono en 1967 y fue utilizado por primera vez en su libro The Use of Lateral Thinking. El adjetivo "lateral" se usa para diferenciarlo del pensamiento lógico deductivo que se usa tradicionalmente, al cuál de Bono denominó "pensamiento vertical."

El pensamiento divergente tiene dos usos principales:
  • Generar nuevas ideas para resolver problemas cuya solución no es posible o no es evidente cuando se utiliza la lógica tradicional y paradigmas ya conocidos.
  • Innovar o crear procesos y productos mediante la generación de nuevas ideas estimulando la creatividad.
Algunas técnicas utilizadas son:
  • Entrada aleatoria. Se trata de elegir una palabra aleatoria del diccionario, o una idea aleatoria de cualquier otra fuente y tratar de asociarla al problema que se busca resolver.
  • Provocación. Consiste en declarar el procedimiento tradicional como descabellado y proponer formas alternativas y provocadoras de resolver la misma situación.
  • Desafío. Desafiar la manera en que las cosas siempre han sido. Con esto no se pretende cuestionar como incorrectas la manera en la que las cosas suceden sino lograr una percepción "fuera de la caja."
Un ejemplo del uso y aplicación del pensamiento lateral aplicado a la tecnología es el legado de Gunpei Yokoi, empleado de Nintendo creador del GameBoy. Gunpei Yokoi comenzó a trabajar en Nintendo en 1965, mucho antes de que se desarrollara la industria de los videojuegos. En esa época trabajaba como ingeniero de mantenimiento en la línea de ensamble de cartas de juego Hanafuda. Su ingenio y el éxito comercial de varios juguetes diseñados por él le abrieron las puertas en la compañía y muy pronto logró dirigir un equipo de investigación y desarrollo con decenas de diseñadores, ingenieros y programadores a su cargo.

Gunpei desarrolló una filosofía llamada "Lateral thinking of withered technology" (Pensamiento lateral para tecnologías establecidas.) Consiste en encontrar nuevas formas radicales de utilizar en el desarrollo de nuevos productos, tecnologías suficientemente maduras, abundantes y baratas. Es decir, dar prioridad a factores como diversión y novedad en los nuevos juguetes que al uso de las últimas tecnologías.

En la época del auge de las calculadoras electrónicas, el precio de las pantallas LCD y los semiconductores se redujo considerablemente. Gunpei utilizó el pensamiento divergente para aprovechar la oportunidad y encontrar una nueva aplicación de estas tecnologías en el desarrollo de las consolas Game & Watch y Gameboy. Esta filosofía también fue aprovechada en otros proyectos que no estaban a cargo de Gunpei Yokoi, como el NES y SNES.

Después de la muerte de Gunpei Yokoi en 1997, Nintendo ha adoptado y sigue utilizando su filosofía en sus nuevas consolas. La Wii es la consola más exitosa de la 7ma generación debido a sus novedosos controles basados en el movimiento y a pesar de su limitado poder computacional.


Referencias